Константин Платоч. Фото: предоставлено К, Платочом
Поступать Константин решил во Владивосток — хотел выйти из зоны комфорта. Выбрал направление "прикладная информатика". До третьего курса активно занимался 3D-моделированием, хотя значительную часть времени занимали учебные задачи, в основном связанные с разработкой веб-сайтов.
"Мы собрались в команду, и это был мой первый опыт разработки прототипа игры. Тогда я начинал как 3D-художник, а частично выполнял обязанности геймдизайнера, хотя тогда почти ничего не знал", — вспоминает он.
Работу Константин начал искать ещё во время обучения, на третьем курсе. Ему удалось устроиться 3D-художником в агентство, занимавшееся геймификацией. Там он работал над приложениями для изучения достопримечательностей Владивостока.
"Я проработал в агентстве год, но затем нужно было сосредоточиться на дипломе, и я ушёл. Параллельно — где-то с февраля 2024 года — я начал искать новое место, потому что мой профессиональный вектор уже смещался", — объясняет разработчик.
Константин всё активнее изучал геймдизайн: проходил курсы, читал профессиональную литературу и постепенно полностью переключился на это направление. Позже он начал целенаправленно искать работу именно в сфере разработки игр — и именно это в итоге привело его к команде Lessaria.
"На самом деле, я бы рекомендовал все-таки, даже если не хватает времени, попробовать найти какую-то небольшую команду, чтобы были какие-то, пусть и проекты в стол, но какие-то, на которых уже были опробованы свои силы. Очень важно все равно для геймдизайнера какие-то вот такие проекты, даже для начинающего", — советует Константин начинающим разработчикам.
Константин рассказал, что в поиске работы перепробовал множество сайтов, однако интересных вакансий там оказалось немного. В итоге он перешёл на форум, где регулярно появляются предложения от разных команд. По его словам, большинство таких проектов основаны на энтузиазме и не предполагают оплаты, но иногда можно найти действительно стоящий вариант.
На вопрос о том, оплачивается ли его текущая работа, Константин уточнил, что сейчас работает на неполной ставке. Ещё на этапе трудоустройства он договорился о сокращённом рабочем дне и получает соответствующее вознаграждение. Сам он рассказывает, что для геймдева его заработок вполне хороший, хотя изначально он искал работу не ради денег, а ради профессионального роста.
Говоря о задачах в проекте, Константин отметил, что изначально рассчитывал заниматься геймдизайном. Однако, поскольку он пришёл в команду уже не на начальном этапе, вмешиваться в налаженную структуру разработки — документацию, систему постановки задач и другие процессы — было бы неправильно. Поэтому его геймдизайнерские амбиции со временем отодвинулись на второй план, и он сосредоточился на контроле качества.

Lessaria: Fantasy Kingdom Sim. Фото: скриншоты игры на площадке Steam

Lessaria: Fantasy Kingdom Sim. Фото: скриншоты игры на площадке Steam

Lessaria: Fantasy Kingdom Sim. Фото: скриншоты игры на площадке Steam

Lessaria: Fantasy Kingdom Sim. Фото: скриншоты игры на площадке Steam
Сейчас его работа в основном связана с документацией по QA, а также регулярным тестированием проекта. Он проверяет выполнение задач исполнителями и отслеживает стабильность системы. До его прихода тестирование проходило эпизодически — команда собиралась в определённый день и проверяла игру совместно. Это приводило к тому, что критические ошибки могли оставаться незамеченными до общего теста.
Константин же занимается контролем качества ежедневно, что позволяет быстро находить серьёзные проблемы и оперативно сообщать о них разработчикам. Благодаря этому процесс исправления ошибок стал значительно эффективнее.
Константин отмечает, что на разных этапах разработки ему приходилось выполнять задачи, связанные с программированием. Он добавлял звуковые эффекты для персонажей, построек и других элементов игры, интегрируя аудио напрямую через код и внутренние инструменты проекта. Кроме того, он занимался локализацией: исправлял ошибки в таблицах перевода и устранял технические проблемы в движке, если ключи локализации работали некорректно. Эти задачи требовали внимательности и глубокого понимания внутренней логики проекта.
"Обычно работа занимала 3–4 часа в день, примерно в этом диапазоне. Но ближе к релизу нагрузка, конечно, выросла — иногда приходилось работать по 6–8 часов. В этот период нужно было максимально тщательно проверить большое количество миссий, и почти вся команда перешла к тестированию. Аспектов, требующих внимания, было очень много", — рассказывает геймдизайнер.
Константин объясняет, что финансовые показатели проекта команда получает напрямую от своего издательства. По последним данным, игре удалось преодолеть отметку в 500 тысяч долларов валовой выручки. Он уточняет, что это сумма до вычета комиссий, однако уже в первый день после выхода продажи достигли примерно двухсот тысяч долларов, что позволило окупить разработку практически сразу.
Говоря об обратной связи игроков, Константин отмечает, что сначала игра получила необычно высокие оценки — около 82–85% положительных отзывов, что редкость для стратегий. Он поясняет, что стратегические игры часто стартуют с большим количеством негатива из-за сложности жанра и нехватки контента на релизе. Lessaria тоже столкнулась с такими особенностями, поэтому команда продолжает работать над улучшениями и планирует выпуск DLC.
Со временем рейтинг снизился до 76%, но после первых патчей и исправлений разработчикам удалось стабилизировать ситуацию и вернуть оценку в диапазон 70–80% положительных отзывов.
Константин признается, что испытывал особенное ощущение, когда игру выкладывали.
"У меня было уже два ночи, но мне не сильно помешало запечатлеть для себя этот момент. Меня очень радует, что я смог принять участие в таком большом проекте, и что я продолжаю принимать в нём участие, пока никуда из него не собираюсь уходить", — рассказывает Константин.
Константин считает, что российская игровая индустрия сейчас переживает непростое время: финансирование постепенно снижается, и разработчикам становится сложнее находить поддержку и ресурсы для крупных проектов. Возможности всё ещё существуют — можно привлекать инвесторов или работать с издателями, — однако, по его словам, в целом доступ к финансированию заметно сократился. Несмотря на это, он убеждён, что интерес к разработке игр в стране остаётся высоким, а опыт прошлых лет показывает, что даже при ограниченных ресурсах в России способны появляться значимые проекты.
Отвечая на вопрос о перспективах Приморья и Владивостока, он считает, что регион действительно имеет потенциал для формирования собственной игровой индустрии. Он напоминает о примере King’s Bounty: Легенда о рыцаре, разработка которой началась именно во Владивостоке, — и этот факт показывает, что даже в начале нулевых здесь существовали условия для появления сильных проектов.
Говоря о местном геймдев-сообществе, Константин подчёркивает, что считает его появление важной и вдохновляющей инициативой. Многие его знакомые уже присоединились к сообществу из интереса. Он сам узнал о нём от друзей и тоже недавно стал участником. По его мнению, подобные объединения могут сыграть большую роль в развитии индустрии, особенно если перейдут к активной офлайн-деятельности.
Константин рассказывает, что в текущем семестре ему удалось собрать собственную команду. В активной разработке участвуют 6–7 человек, а ещё 4–5 готовы подключаться по мере необходимости для выполнения отдельных задач. Проект, над которым они работают, он начал разрабатывать ещё на первом курсе магистратуры.
Это пошаговая стратегия с элементами RPG. Константин отмечает, что иногда его просят сравнить игру с Baldur’s Gate (18+), хотя его проект гораздо камернее, стилизованнее и проще в техническом плане. Команда планирует выпустить первую плейтест-версию в Steam примерно в апреле, чтобы собрать начальную обратную связь и затем рассматривать варианты сотрудничества с издателями. Решение о дальнейшем развитии будет зависеть от итоговой оценки бюджета.
Говоря о том, чем игра может заинтересовать аудиторию, Константин подчёркивает, что хорошо понимает свою целевую аудиторию, потому что сам относится к ней. Он убеждён, что геймдизайнер наиболее эффективно работает над играми тех жанров, в которых он сам разбирается и которыми увлечён. Благодаря собственному опыту он видит, каких элементов не хватало игрокам в референсных проектах, таких как вторая часть King’s Bounty и некоторые другие игры из СНГ. Поэтому он уверен, что его проект сможет привлечь аудиторию тем, что будет закрывать те проблемы и неудобства, которые присутствовали в последних похожих играх.
Автор текста Илья Улимов
Смотрите полную версию на сайте >>>