Наш локальный игропром славится культовыми играми нулевых: начало "Космических рейнджеров" (18+) и "King’s Bounty" (16+) было положено именно во Владивостоке. Прошли годы, разработчики уехали в центральные регионы России, а некоторые — и за рубеж. И главный вопрос сегодня — что же осталось здесь? Корр. ИА PrimaMedia пообщался с молодыми разработчиками, чтобы узнать, какие проекты сейчас создаются, как формируется геймдев-сообщество, как во Владивостоке обучают геймдизайну и, самое важное, — как выйти на международный рынок. Об этом подробнее в нашем материале.
"У меня была мечта создать свой "Мегаполис""
История Севастьяна Рамуниса уходит корнями в далекие нулевые — время, которое для нынешней молодёжи ассоциируется с тёплой ностальгией по флеш-играм. Тогда интернет только набирал обороты, а главными развлечениями во всемирной паутине были те самые "флешки", знакомые каждому. Как и многие, Севастьян проводил часы за различными симуляторами, но особое место в его сердце заняли градостроительные игры — например, легендарный "Мегаполис" (6+).
"Моё вдохновение — это начало двухтысячных. Помнишь то время? Flash Player, браузерные игры, "ВКонтакте", Mail.Ru, "Одноклассники". Я обожал играть в "Мегаполис" (6+), в "Мой город" (6+). Тогда у меня и появилась мечта — создать свой собственный мегаполис", — вспоминает Севастьян Рамунис.
Начинал он с малого: поступил в институт на программиста и тогда ещё вовсе не думал о геймдизайне — собирался стать обычным айтишником. Учебная программа была стандартной: сначала освоение C# и создание простых десктопных приложений для Windows, затем — основы работы с базами данных SQL, веб-разработка и Android-разработка.

Севастьян Рамунис. Фото: предоставлено С. Рамунисом
"Первый год мы занимались Python, машинным обучением, дата-аналитикой. Программы по играм тогда ещё не было, поэтому я много занимался самообразованием, изучал Unity", — добавляет Севастьян.
На втором курсе акценты сместились — его всё больше стало тянуть к геймдизайну.
"Именно в магистратуре я начал осваивать Unity и Unreal Engine. Там же стал заниматься гейм-дизайном. Начал с Unreal Engine 5 — делал 3D-шутер, но проект заморозил", — поясняет он.
Позже Рамунис участвовал в двух геймджамах, создавая проекты на Unreal Engine. А на курсе по Unity в рамках курсовой работы решил разработать собственный градостроительный симулятор под названием Mega City (6+). Именно с этого проекта и началось его увлечение созданием игр.
"Наш аспирант требовал сложный проект. И я решил рискнуть и сделать что-то масштабное. Я не хотел делать очередной 2D-платформер — решил попробовать то, что мне действительно интересно, градострой. Сделал минимальный прототип, получил "четвёрку"", — вспоминает разработчик.
К проекту он вернулся позже — выпустил демо-версию. Она была сыроватой, но работа продолжилась. Постепенно Рамунис разработал основные механики игры, занялся дизайном, добавлением контента, новых карт и функций. Во многом он вдохновлялся эпохой браузерных игр нулевых, а "Мегаполис" оставался главным ориентиром.
"Первый год ушёл на реализацию базовых механик: алгоритм сетки, строительство дорог, размещение зданий. Это довольно сложно — нужно хорошо знать программирование, алгоритмы, структуры данных, принципы объектно-ориентированного программирования", — подчёркивает Севастьян.
В каждой игре есть свои фундаментальные механики: в шутере — стрельба, в платформере — прыжки, а в градостроителе — сетка и логика строительства. Именно эта часть заняла у него целый год, хотя для игрока может показаться, что это "самое простое" в симуляторе.
"Алгоритмы сетки — очень сложная вещь. Нужно реализовать строительство дорог, зданий, магазин построек, систему зонирования, а потом ещё и продумать интерфейс", — отмечает Рамунис.
На вопрос, чем его игра отличается от многочисленных градостроительных симуляторов, Севастьян отвечает просто и уверенно:
"SimCity (12+) — это в первую очередь экономический симулятор, где здания — лишь часть сложной системы. А моя игра больше похожа на песочницу: без доната, без онлайна, полностью офлайн. В отличие от "Мегаполиса", у меня есть социальная инфраструктура — больницы, школы, полиция. Игроку нужно следить за образованием, медициной, экологией, отходами. Здесь сочетаются элементы песочницы и стратегии", — рассказывает разработчик.
Создавать такую игру в регионе, где геймдев почти не развит, кажется непросто. Но для Севастьяна всё очевидно:
— Это моё хобби. Это часть моей жизни, — говорит он.
Сейчас Mega City уже доступна на VK Play (16+), Google Play (16+) и Яндекс.Играх (16+). За год проект принес около 300 рублей с рекламы и ещё порядка 5 тысяч — с продаж во VK Play, где игра стоит 300 рублей.
"Главная проблема — это маркетинг. Без медийной поддержки тяжело продвигать игру. Мечтаю выйти в Steam, но для этого нужно отполировать проект, провести тесты и собрать команду", — делится Севастьян.
Для выхода в Steam (18+) потребуется проделать большую работу: провести A/B-тесты, изучить предпочтения аудитории, настроить таргетированную рекламу и собрать обратную связь. Команда здесь действительно необходима — хотя бы тестировщики и аналитики.
"Сейчас отзывы в основном положительные, но сначала было много критики — человек двадцать писали негатив. Особенно из-за неудобного интерфейса. Это заставило меня полностью переработать UX, и стало лучше", — признаётся геймдизайнер.
Пока в игре используются типовые модели — российские хрущёвки и панельки, но автор хотел бы интегрировать больше культурного кода. Для этого, по его словам, нужно финансирование. Первые 3D-модели он закупал на аутсорсе, потратив около 50 долларов на ассеты.
Разработчик в настоящее время сосредоточен на дальнейшей доработке Mega City. В планах — добавить последнюю крупную механику с мегастройками, как в классических версиях "Мегаполиса", а затем заняться контентом. После этого он собирается искать команду, подключить тестировщиков и приступить к продвижению проекта. Несмотря на нестабильные продажи, игра живёт и развивается.
Главный вопрос остаётся открытым: кто станет той самой командой, если в крае игровая индустрия пока только зарождается? И кто возьмётся объединить местных энтузиастов, чтобы такие истории, как у Севастьяна Рамуниса, становились не исключением, а началом нового этапа приморского геймдева?
Ник Фьюри Приморского геймдева
Антон Вальтон работает в сфере пиара и долгое время развивал модное комьюнити. В 2017 году он запустил гик-блог о поп-культуре, сосредоточившись на играх — теме, которая всегда была для него особенно важной. Его материалы публиковались и в федеральных медиа.
"Но этого было мало. Было понятно, что, находясь здесь, сложно писать “туда”. В какой-то момент появилась мысль: а почему бы не попробовать встроиться в цепочку с самого начала — туда, где игры создаются?" — вспоминает Антон.
Он участвовал в геймджемах и постепенно погрузился в индустрию. Хотя не все проекты были успешными, опыт оказался важным.
"Это дало понимание, что индустрия живёт своей жизнью… видно, как сильно изменилась вся система", — отмечает он.
На одном из джемов нужно было опираться на местные мифы. Антон настолько увлёкся идеей, что большую часть времени уделил разработке сюжета, основанного на удмуртской мифологии. Это натолкнуло его на мысль, что подобный подход мог бы подойти и Приморью — региону с богатой мифологией коренных народов, историей и современной культурой.

Антон Вальтон. Фото: предоставлено А. Вальтоном
Идея не покидала его почти год. Позже на встрече по креативным индустриям он услышал историю женщины-геймдизайнера, оставшейся в одиночестве после ухода руководства, и увидел выступление Ивана Чайкина, который давно мечтал собрать местное комьюнити.
"Тогда я понял, что запрос действительно назрел, и решил, что пора действовать. Так мы с ДВФУ организовали собственный джем — “Сопка”", — рассказывает Антон.
Подготовка к геймджему — "Сопке" заняла около года, именно там начало формироваться приморское геймдев сообщество. Сначала участниками были люди, уже знакомые с джемами, но постепенно к сообществу присоединились и новички. Платформа оказалась живой: обсуждения продолжаются, люди приходят на встречи, а Антон постепенно делегирует задачи активным участникам. На разных мероприятиях появляются новые лица, среди гостей были предприниматель Дмитрий Алексеев и технический директор Game Forest Григорий Алексанин.
"Владивосток — не тюрьма, а часть открытого мира": миллиардер Алексеев о приморском геймдеве Предприниматель обсудил с молодыми специалистами развитие креативной среды города и возможности для профессионального роста
Встречи геймдев-сообщества проходят раз в два месяца — это пространство для обмена опытом и поддержки. Антон считает, что у Приморья есть сильные стороны: при грамотном подходе разработчики могут работать здесь, не уезжая в другие страны. Особое значение он видит в культурной и географической близости к Азии. Опираясь на опыт анализа китайского и корейского турпотока, он отмечает: Дальний Восток воспринимается туристами как "ближайшая Европа", всего в трёх часах лёта.
"Я хочу, чтобы геймдев развивался здесь. Чтобы у нас были все условия для работы, и чтобы каждый, кто приходит в эту сферу, мог расти в нашем крае, беря идеи из нашей культуры и истории", — говорит Антон.
Он подчёркивает, что индустрии непросто развиваться без поддержки, но и оценить её реальные потребности пока сложно. Именно поэтому он стремится объединить сообщество — чтобы понимать проблемы и искать решения, способные вывести индустрию на устойчивый уровень.
Однако остаётся открытый вопрос: собрать энтузиастов — одно, но где их взять? И главное — где в официальном поле начинается подготовка кадров для игровой индустрии, где зарождается цепочка развития приморских разработчиков?
Как учат геймдизайнеров в Приморье?
Игровое направление в ДВФУ существует уже несколько лет и создавалось в партнёрстве с компанией Game Forest — известной в регионе студией, специализирующейся преимущественно на мобильных проектах, включая игры формата "три в ряд".
Директор Академии цифровой трансформации ИМКТ ДВФУ Александр Ерёменко подчёркивает, что эта специфика определяется вопросами монетизации, но при этом не означает, что студентов нужно готовить только под мобильный сегмент. Важно давать широкое понимание гейм-индустрии.
"Магистерская программа заметно изменилась… Сейчас она трансформирована с учётом современных реалий: в обучении делают акцент на использовании наиболее популярных движков и на выстраивании полного цикла разработки игр", — объясняет Александр.
На программе учатся студенты различных направлений — программисты, дизайнеры, художники и те, кто просто интересуется разработкой. При отборе учитываются портфолио, достижения и мотивация.

Александр Ерёменко. Фото: предоставлено А. Ерёменко
"Если человеку не слишком интересно… трудно ожидать хороших результатов. Гораздо выше шансы у тех, кто уже проявляет интерес — будь то программирование, работа с движками или собственные проекты", — говорит он.
Особенно ценятся участие в геймджемах, школах и активностях. Однако сильная мотивация абитуриента тоже считается весомым основанием. В магистратуре основной акцент делается на практике. Теории дают минимум — ровно столько, чтобы сформировать базовую базу.
"Так как времени мало, теоретические пробелы студенты способны восполнять самостоятельно… Поэтому программа сосредоточена на практике — работе в игровых движках, 3D-разработке, создании игровых механик и проработке сюжета", — отмечает Александр.
Он подчёркивает, что технические навыки со временем становятся ремеслом, а самым сложным остаётся создание идеи и проработанной концепции. Важную роль играет и анализ рынка. Создание игры без анализа — как попытка попасть “один из тысячи”. Шанс есть, но лучше тратить время на исследование рынка и финансовую аналитику.
Игры "для души", по его словам, важны, но индустрия в любом случае связана с финансами.
Дипломные работы чаще всего выполняются в командах — полностью самостоятельные проекты встречаются редко. Однако при высокой увлечённости некоторые студенты делают всё сами, используя собственные рисунки, открытые ассеты или покупные модели, — такие проекты иногда даже доходят до релиза. К моменту защиты студентов стараются привести к завершённому циклу разработки: выпуск проекта в свет — часть обучения. "Главное — пройти путь до релиза и получить практическое понимание процессов".
Александр следит за индустрией и сейчас проходит Hollow Knight: Silksong (12+). Состояние российского геймдева он оценивает двойственно: игроки по-прежнему хотят играть, но разработчикам сложнее — многие специалисты ушли, часть студий закрылась.
"Большое количество студий… работали через международных издателей, и так было долгое время", — напоминает он.
Тем не менее развитие продолжается, и российский геймдев фактически переживает "новое начало".
Говоря о Приморье, Александр подчёркивает важность объединения профессионального сообщества. Работать в одиночку трудно, поэтому инициативы, создающие пространство для взаимодействия разработчиков, крайне важны. Он высоко оценивает инициативу Антона Вальтона. Если она будет продолжаться, то это, в целом, интересное направление, и мы со своей стороны, думаю, тоже будем её поддерживать.
По его словам, выпускники программы уже способны работать в командах, брать на себя роли и находить свои ниши в процессе разработки. Есть примеры студентов, которые ещё в ходе обучения успели поучаствовать в успешных проектах.
Стикманы, "Алтайский мед" и польза геймджемов
Андрей Насонкин учился в Дальневосточном федеральном университете (ДВФУ) на направлении "Прикладная информатика в компьютерном дизайне", а затем продолжил обучение в магистратуре по программе "Программирование игр и разработка виртуальной и дополненной реальности". Сегодня это направление называется "Разработка и управление цифровыми продуктами в игровой индустрии".
"Сейчас я работаю на кафедре Института математики и компьютерных технологий ДВФУ и преподаю магистрантам курс по разработке игр", — рассказывает Андрей.
Его путь в игровой индустрии начался ещё на бакалавриате. В университете существует подразделение Asap Games, которое организует геймджемы — соревнования по созданию игр за ограниченное время. Андрей собрал команду из одногруппников и принял участие в первом геймджеме. Команда не заняла призовых мест, но опыт оказался полезным. Уже во втором геймджеме — международном Global Game Jam (16+) — им удалось добиться успеха.

Андрей Насонкин. Фото: предоставлено А. Насонкиным
По словам Андрея, ключевое значение геймджема имеет именно тема: она задаёт направление работы и стимулирует поиск оригинальных решений.
"Мне сразу понравился сам процесс: несколько дней работаешь с командой над игрой, а затем успеваешь её загрузить. Это даёт незабываемое ощущение", — подчеркивает он.
На первом геймджеме команда работала с темой Stickman. По словам Андрея, выбор оказался не самым удачным: это скорее визуальный стиль, чем идея для механики. Хорошая тема, по его мнению, должна задавать направление и подталкивать участников к оригинальным решениям, а не ограничиваться внешней формой.
Вторым испытанием стал Global Game Jam с темой duality ("двойственность"). Она оказалась значительно интереснее, так как задавала чёткое направление для разработки механики. Многие участники выбрали идею двух миров, между которыми можно переключаться, однако команда Андрея подошла к задаче иначе — через взаимодействие магнитов. Был создан платформер, где игрок использует полярности: активируя синий магнит, он притягивается к красным стенам и наоборот. Игра получилась динамичной, с элементами физики и прыжков, и проект высоко оценило жюри. Команда стала победителем и получила возможность посетить конференцию White Nights (16+) в Петербурге в 2022 году.
Одним из ключевых проектов команды стала игра "Алтайский мёд" (6+). История её создания началась с экспедиций, организованных ASAP и ДВФУ Games по России. Сначала команда участвовала в поездке на Байкал, где создавались настольные и цифровые игры, затем была экспедиция на Алтай с задачей сделать игру о регионе. Там они обратили внимание на развитие пасек и производство мёда, что вдохновило на концепцию игры.
"Мы вдохновились игрой Potion Craft (6+), где создаёшь зелья, смешиваешь ингредиенты, топишь, фильтруешь. Решили сделать нечто подобное: игрок добывает соты, крутит их в медогонке, топит в чанах, добавляет травы, делает свечи и банки мёда, продаёт продукцию местным жителям. Всё в 2D. По стилю это смесь Potion Craft и Good Pizza, Great Pizza (6+),, — рассказывает Андрей. Команда сама изучала процесс производства мёда, чтобы максимально точно отразить его в игре.
Игра "Алтайский мёд" была удалена с платформы Яндекс.Игры (6+) из-за низкой активности пользователей. Проекты с коротким временем прохождения (около 15 минут) на платформе обычно долго не держатся. Несмотря на это, метрики проекта были впечатляющими: ежедневно игру запускали от 100 до 150 человек, а средняя продолжительность сессии составляла 12–15 минут, что говорит о том, что большинство игроков доходили до финала.
"По исследованиям, аудитория игры в основном состоит из людей старше 35 лет, офисных работников. Но на практике очень много детей, поскольку платформа бесплатная. Мы это подтвердили, когда показывали игру в Москве: дети около 12 лет проходили её с азартом, всем было интересно", — отмечает разработчик.
Однако всё в итоге упирается в развитие проекта. По словам Андрея, если игру развивать дальше, ей необходим постоянный контент: новые рецепты, уровни, баланс и внутренняя экономика. Всё это требует команды и финансирования. "Можно развивать игру и бесплатно, но долго так не протянешь", — объясняет он.
Андрей отмечает, что при удачном запуске проекта на Яндекс.Играх можно получать ощутимый доход. На одной из конференций он встречал разработчиков, создававших веб-игры и зарабатывавших до 50 миллионов рублей. Даже менее известные авторы получают около 300 тысяч рублей в год с одной игры. Это, по его словам, подтверждает, что рынок по-прежнему живой — важно лишь понимать свою аудиторию и создавать продукт именно для неё.
"Раньше мы делали игры просто потому, что они нам нравились. Без расчёта на аудиторию, просто "по кайфу". Тогда всё крутилось вокруг экспедиций — делали то, что интересно. Но сейчас команда выросла, и, конечно, хочется уже зарабатывать. Мы пока не пробовали делать это осознанно, но сейчас именно в этом направлении движемся", — рассказывает Андрей.
Ранее команда имела опыт коммерческого заказа: проект "Алтайский мёд" был адаптирован под образовательную платформу "Берлога", создающую игры с элементами геймификации для обучения. Проект понравился платформе, особенно благодаря персонажу в костюме медведя, что органично совпадало с общей концепцией "Берлоги", где центральным элементом являются антропоморфные медведи.
За доработку игры платформа оплатила работу команды. В проект были добавлены элементы жанра hidden object puzzle adventure, включающие поиск предметов. Игрок собирал медогонку, находил детали в гараже, соединял их и вращал барабан для отделения мёда. Затем появлялись предметы, связанные с лором "Берлоги" — шлемы пасечников, инструменты, элементы из комиксов. Далее игрок взаимодействовал с соседями-медведями, наливал им мёд и собирал котёл для свечей, подбирая верёвочки, красители и другие элементы. Прототип заканчивался на этом этапе, хотя планировалось продолжение.
Андрей подчеркнул, что главная проблема игровой индустрии и энтузиастов в целом заключается в том, что большинство "делает игру, которую они хотят сделать, а не ту, в которую захочет играть конечный пользователь".
"Всё происходит без анализа и без гипотез о целевой аудитории. Этим страдают почти все разработчики — и это нормально, через это проходят многие", — добавляет он.
Геймдизайнер считает, что это лишь один из этапов. Со временем, участвуя в различных мероприятиях, разработчики начинают осознавать свои ошибки. Мало просто создать игру, чтобы в неё инвестировали и она стала популярной — необходимо проводить исследования до начала разработки, чтобы игра была интересна не только авторам, но и аудитории.
Как выйти на международный уровень?
Проект Lessaria: Fantasy Kingdom Sim (16+) этой осенью вышел на международную площадку Steam (18+). Далеко не каждый разработчик добирается до подобного уровня. Игра в жанре RTS быстро завоевала аудиторию: на площадке у неё преимущественно положительные отзывы, и к моменту публикации их накопилось уже почти две тысячи. Окупаемость проекта превысила 500 тысяч долларов.
В разработке принимал участие приморский геймдизайнер Константин Платоч. Его роль не ограничивалась тестированием (QA): он также занимался программированием отдельных элементов игры. По словам Константина, в момент релиза он испытал настоящее "чувство эйфории" — команда шла к этому долго.
Родом Константин из Иркутска. Игры сопровождали его с детства, как и многих из нас. Со временем он начал замечать ошибки в любимых проектах, особенно в тех, что запомнились с ранних лет, — и у него появилось желание исправлять их.
"Я смотрел, как играют родители, Мне периодически давали поиграть ещё в детстве. А желание делать игры появилось ближе к концу школы, когда у нас начались уроки по 3D-моделированию. Тогда я серьёзно занялся этой сферой — можно сказать, с этого и начался мой путь", — рассказывает Константин.

Константин Платоч. Фото: предоставлено К, Платочом
Поступать Константин решил во Владивосток — хотел выйти из зоны комфорта. Выбрал направление "прикладная информатика". До третьего курса активно занимался 3D-моделированием, хотя значительную часть времени занимали учебные задачи, в основном связанные с разработкой веб-сайтов.
"Мы собрались в команду, и это был мой первый опыт разработки прототипа игры. Тогда я начинал как 3D-художник, а частично выполнял обязанности геймдизайнера, хотя тогда почти ничего не знал", — вспоминает он.
Работу Константин начал искать ещё во время обучения, на третьем курсе. Ему удалось устроиться 3D-художником в агентство, занимавшееся геймификацией. Там он работал над приложениями для изучения достопримечательностей Владивостока.
"Я проработал в агентстве год, но затем нужно было сосредоточиться на дипломе, и я ушёл. Параллельно — где-то с февраля 2024 года — я начал искать новое место, потому что мой профессиональный вектор уже смещался", — объясняет разработчик.
Константин всё активнее изучал геймдизайн: проходил курсы, читал профессиональную литературу и постепенно полностью переключился на это направление. Позже он начал целенаправленно искать работу именно в сфере разработки игр — и именно это в итоге привело его к команде Lessaria.
"На самом деле, я бы рекомендовал все-таки, даже если не хватает времени, попробовать найти какую-то небольшую команду, чтобы были какие-то, пусть и проекты в стол, но какие-то, на которых уже были опробованы свои силы. Очень важно все равно для геймдизайнера какие-то вот такие проекты, даже для начинающего", — советует Константин начинающим разработчикам.
Константин рассказал, что в поиске работы перепробовал множество сайтов, однако интересных вакансий там оказалось немного. В итоге он перешёл на форум, где регулярно появляются предложения от разных команд. По его словам, большинство таких проектов основаны на энтузиазме и не предполагают оплаты, но иногда можно найти действительно стоящий вариант.
На вопрос о том, оплачивается ли его текущая работа, Константин уточнил, что сейчас работает на неполной ставке. Ещё на этапе трудоустройства он договорился о сокращённом рабочем дне и получает соответствующее вознаграждение. Сам он рассказывает, что для геймдева его заработок вполне хороший, хотя изначально он искал работу не ради денег, а ради профессионального роста.
Говоря о задачах в проекте, Константин отметил, что изначально рассчитывал заниматься геймдизайном. Однако, поскольку он пришёл в команду уже не на начальном этапе, вмешиваться в налаженную структуру разработки — документацию, систему постановки задач и другие процессы — было бы неправильно. Поэтому его геймдизайнерские амбиции со временем отодвинулись на второй план, и он сосредоточился на контроле качества.
Сейчас его работа в основном связана с документацией по QA, а также регулярным тестированием проекта. Он проверяет выполнение задач исполнителями и отслеживает стабильность системы. До его прихода тестирование проходило эпизодически — команда собиралась в определённый день и проверяла игру совместно. Это приводило к тому, что критические ошибки могли оставаться незамеченными до общего теста.
Константин же занимается контролем качества ежедневно, что позволяет быстро находить серьёзные проблемы и оперативно сообщать о них разработчикам. Благодаря этому процесс исправления ошибок стал значительно эффективнее.
Константин отмечает, что на разных этапах разработки ему приходилось выполнять задачи, связанные с программированием. Он добавлял звуковые эффекты для персонажей, построек и других элементов игры, интегрируя аудио напрямую через код и внутренние инструменты проекта. Кроме того, он занимался локализацией: исправлял ошибки в таблицах перевода и устранял технические проблемы в движке, если ключи локализации работали некорректно. Эти задачи требовали внимательности и глубокого понимания внутренней логики проекта.
"Обычно работа занимала 3–4 часа в день, примерно в этом диапазоне. Но ближе к релизу нагрузка, конечно, выросла — иногда приходилось работать по 6–8 часов. В этот период нужно было максимально тщательно проверить большое количество миссий, и почти вся команда перешла к тестированию. Аспектов, требующих внимания, было очень много", — рассказывает геймдизайнер.
Константин объясняет, что финансовые показатели проекта команда получает напрямую от своего издательства. По последним данным, игре удалось преодолеть отметку в 500 тысяч долларов валовой выручки. Он уточняет, что это сумма до вычета комиссий, однако уже в первый день после выхода продажи достигли примерно двухсот тысяч долларов, что позволило окупить разработку практически сразу.
Говоря об обратной связи игроков, Константин отмечает, что сначала игра получила необычно высокие оценки — около 82–85% положительных отзывов, что редкость для стратегий. Он поясняет, что стратегические игры часто стартуют с большим количеством негатива из-за сложности жанра и нехватки контента на релизе. Lessaria тоже столкнулась с такими особенностями, поэтому команда продолжает работать над улучшениями и планирует выпуск DLC.
Со временем рейтинг снизился до 76%, но после первых патчей и исправлений разработчикам удалось стабилизировать ситуацию и вернуть оценку в диапазон 70–80% положительных отзывов.
Константин признается, что испытывал особенное ощущение, когда игру выкладывали.
"У меня было уже два ночи, но мне не сильно помешало запечатлеть для себя этот момент. Меня очень радует, что я смог принять участие в таком большом проекте, и что я продолжаю принимать в нём участие, пока никуда из него не собираюсь уходить", — рассказывает Константин.
Константин считает, что российская игровая индустрия сейчас переживает непростое время: финансирование постепенно снижается, и разработчикам становится сложнее находить поддержку и ресурсы для крупных проектов. Возможности всё ещё существуют — можно привлекать инвесторов или работать с издателями, — однако, по его словам, в целом доступ к финансированию заметно сократился. Несмотря на это, он убеждён, что интерес к разработке игр в стране остаётся высоким, а опыт прошлых лет показывает, что даже при ограниченных ресурсах в России способны появляться значимые проекты.
Отвечая на вопрос о перспективах Приморья и Владивостока, он считает, что регион действительно имеет потенциал для формирования собственной игровой индустрии. Он напоминает о примере King’s Bounty: Легенда о рыцаре, разработка которой началась именно во Владивостоке, — и этот факт показывает, что даже в начале нулевых здесь существовали условия для появления сильных проектов.
Говоря о местном геймдев-сообществе, Константин подчёркивает, что считает его появление важной и вдохновляющей инициативой. Многие его знакомые уже присоединились к сообществу из интереса. Он сам узнал о нём от друзей и тоже недавно стал участником. По его мнению, подобные объединения могут сыграть большую роль в развитии индустрии, особенно если перейдут к активной офлайн-деятельности.
Константин рассказывает, что в текущем семестре ему удалось собрать собственную команду. В активной разработке участвуют 6–7 человек, а ещё 4–5 готовы подключаться по мере необходимости для выполнения отдельных задач. Проект, над которым они работают, он начал разрабатывать ещё на первом курсе магистратуры.
Это пошаговая стратегия с элементами RPG. Константин отмечает, что иногда его просят сравнить игру с Baldur’s Gate (18+), хотя его проект гораздо камернее, стилизованнее и проще в техническом плане. Команда планирует выпустить первую плейтест-версию в Steam примерно в апреле, чтобы собрать начальную обратную связь и затем рассматривать варианты сотрудничества с издателями. Решение о дальнейшем развитии будет зависеть от итоговой оценки бюджета.
Говоря о том, чем игра может заинтересовать аудиторию, Константин подчёркивает, что хорошо понимает свою целевую аудиторию, потому что сам относится к ней. Он убеждён, что геймдизайнер наиболее эффективно работает над играми тех жанров, в которых он сам разбирается и которыми увлечён. Благодаря собственному опыту он видит, каких элементов не хватало игрокам в референсных проектах, таких как вторая часть King’s Bounty и некоторые другие игры из СНГ. Поэтому он уверен, что его проект сможет привлечь аудиторию тем, что будет закрывать те проблемы и неудобства, которые присутствовали в последних похожих играх.
Автор текста Илья Улимов















