НЕМасленица прошла на "Хехцире"
18:35
НЕМасленица прошла на "Хехцире"
18:35
Эксперты ВТБ: компании, размещавшие в 2025 году средства в депозиты, а не в акции и валюту, зачастую оказывались в выигрыше
18:25
Кровля рухнула в квартиру: в Находке инженера обвинили в халатности при ремонте дома
18:00
НЗМУ завершил строительство газопровода
17:33
Экс-начальник электросетей Надеждинского района получил 7 лет за взятку от застройщика
17:10
Завидуем китайской завистью: базовая ставка в Поднебесной осталась на уровне 3%
17:03
Каякеры из Владивостока приняли участие в чемпионате по гребле на бурной воде в КНР
17:03
Филиал Национального центра "Россия" в Приморском крае стал партнером конкурса "Золотое перо"
17:02
"Повышение насмотренности управленца — одна из ключевых ценностей программы "Муравьев-Амурский 2030"
17:00
"Облил и поджёг": в Приморье отправили в суд дело о жестоком убийстве женщины
17:00
Помощь и открытый диалог: в Думе Владивостока прошла встреча с участниками СВО
16:54
Золото в носках: уссурийские таможенники раскрыли схему контрабанды на 2 млн рублей
16:34
Из-за усиления ветра возможны подвижки и трещины во льду в Амурском заливе — МинГОЧС
15:50
Путин вручил "Золотую Звезду" командиру 127-й дивизии Вячеславу Веденину
15:40

Создание PIONER, миллионы игроков в “Мире танков” и как сделать игру востребованной

Ростелеком организовал экспертную онлайн-дискуссию о том, как воплотить и продать свою идею в игровой индустрии
10 февраля, 16:25
Общество
Тематическое фото ИА PrimaMedia
Тематическое фото
Фото: ИА PrimaMedia
Нашли опечатку?
Ctrl+Enter

Вебинар "От идеи до релиза: как создаются видеоигры в России" (12+) провел “Ростелеком” для журналистов и блогеров. Эксперты обсудили, какие специалисты необходимы для создания видеоигр, с какими трудностями сталкиваются российские студии при разработке крупных проектов, какие инструменты позволяют удерживать интерес аудитории к играм на протяжении многих лет, а также какую роль крупные компании играют в поддержке и развитии отечественной игровой индустрии.

Участники встречи поделились своим видением ключевых процессов и вызовов игровой индустрии. В роли спикеров выступили гейм-директор студии GFAGames Александр Петров, директор по маркетингу "Мира танков" (12+, группа компаний "Леста игры") Владислав Полевик и директор игрового направления "Ростелекома" Антон Быковский.

Выход ролевого ММО-шутера PIONER (16+) изначально был запланирован на 2022 год, однако релиз несколько раз переносился. Александр Петров рассказал, что его команда присоединилась к проекту, когда существующая концепция не давала результата, и переработала её. Изначально игра задумывалась как выживание, но позже жанровый ориентир изменился.

"Мы были довольно "зелёными": за исключением отдельных людей, включая меня, у команды почти не было опыта работы над крупными проектами. Разработка зашла в тупик и проект фактически не вытягивают. Тогда мы пришли к инвестору и прямо сказали, что в таком виде продолжать работу невозможно. Он с этим согласился и отметил, что проект рискует просто исчезнуть. В ответ мы предложили решение: дать нам месяц–полтора, за которые мы создадим качественный прототип", — вспоминает Александр.

Инвесторов впечатлил прототип, и проект получил "зелёный свет". На старте проект задумывался как выживание в духе Day-Z (18+). Однако после анализа рынка и пользовательского спроса разработчики решили изменить жанровый вектор, выбрав нишу, в которой на тот момент существовало немного схожих проектов и где PIONER мог бы органично занять своё место.

предоставлено Ростелеком

Александр Петров. Фото: предоставлено Ростелеком

"Самой большой проблемой, с которой мы сталкивались, было отсутствие либо по-настоящему мотивированных людей, либо специалистов нужного профиля, например, в области оптимизации продукта. Таких экспертов на рынке крайне мало, и они уже заняты в других проектах. Мы не хотели переманивать людей, при этом потребность в специалисте возникала. В итоге основными ограничениями для нас становились не внутренние процессы, а условия рынка", — добавляет Петров.

По его мнению, успешная разработка требует сплочённой команды, фокуса на ключевых механиках и готовности отстаивать концепцию перед аудиторией — подход, который применим и к другим успешным проектам.

Проект "Мир танков" (16+), являющийся ключевым продуктом компании "Леста игры", предлагает более 800 игровых машин, а ежемесячно его уникальная аудитория достигает 3,5 миллиона человек. Экосистема проекта охватывает также сайт и социальные сети, суммарная аудитория которых превышает 10 миллионов пользователей.

"Статистика у нас открытая, поэтому мы говорим конкретно про Россию и Белоруссию. Наша основная цель игры — не только чтобы люди играли, естественно, но и чтобы мы поддерживали семейные ценности, исторические события, отечественную культуру. Это для нас очень важно", — подчеркивает директор по маркетингу "Мир танков" Владислав Полевик.

Эксперт рассказал, что к памятным датам, таким как 9 мая, команда выпускает специальные игровые материалы. Например, в проекте создаются видеоролики с техникой времён войны, которые показывают её характеристики и рассказывают исторические события. При этом используется как старая, так и ограниченно выпускавшаяся серийная техника из числа более 800 машин проекта. В таких видео разработчики напоминают о наградах, подвиге героев и важных моментах истории, подчеркивая значимость сохранения памяти и образовательной ценности игры.

предоставлено Ростелеком

Владислав Полевик. Фото: предоставлено Ростелеком

"В игре есть достижения, которые по сути, награды. Например, медаль Колобанова вручается за уничтожение более пяти противников в одиночку. Все наши игровые достижения связаны с подвигами советского народа. Благодаря этому игроки часто узнают о них впервые: получая красивую медаль, они пытаются выяснить, за что она вручается, и узнают исторические факты и подвиги, которые мы внедрили в игру", — рассказывает Владислав.

Над историческими материалами работает специальная команда, исторические статьи составляют более 10 миллионов знаков. В игре также можно побывать на Камчатке и на Кавказе, проект регулярно обновляет карты и локации при поддержке местных администраций. 

В игре исторические события и локации интегрированы прямо в ангар и стартовый экран, создавая у игроков ощущение погружения в прошлое. Компания активно проводит благотворительные акции и выпускает эмоциональные ролики, поддерживающие семейные традиции. В проекте представлены различные профессии игроков, а тематические коллаборации включают создание контента, наклеек, боевых задач и текстов, что позволяет вовлекать разные аудитории и расширять их интерес к игре.

"Мы используем звёзд для привлечения внимания, например, коллаборация с Сергеем Буруновым, включая его озвучку персонажей. Наши рекламные кампании охватывают ТВ-ролики, радио, баннерную рекламу и цифровые каналы на федеральном уровне. Новый год в игре — одно из ключевых событий: команда активно готовится к нему, а его подготовка и проведение широко освещаются в СМИ", — приводит пример Владислав.

Особое внимание уделяется киберспорту: проект предлагает разнообразные соревнования с призовыми фондами, привлекая молодую аудиторию, которая мечтает о карьере профессионального игрока. При этом средний возраст игроков составляет 35 лет, но активная молодая часть аудитории особенно заметна на турнирах и мероприятиях, что способствует поддержанию динамики и интереса к проекту.

Компания "Ростелеком" начала развивать игровые сервисы ещё в 2016 году, запустив совместно с компанией "Леста Игры" специальный игровой тариф. Со временем проект расширился и стал привлекать крупные студии, а сейчас на тарифе зарегистрировано более полумиллиона игроков.

"В прошлом году, проанализировав рост рынка и его динамику за последние годы, оценив текущую ситуацию и опираясь на прошлый опыт "Ростелекома", мы приняли решение запустить платформу игр с поддержкой российских разработчиков. Цель проекта — сохранить российский контент на рынке и, конечно же, приумножить его", — рассказывает директор игрового направления "Ростелекома" Антон Быковский.

предоставлено Ростелеком

Антон Быковский.. Фото: предоставлено Ростелеком

Платформа включает маркетплейс для регистрации и продажи игр, а также игровой лаунчер, обеспечивающий удобное управление и запуск проектов для пользователей.

Разработчики получают доступ к личному кабинету, где могут управлять своими продуктами и ценами, а также участвовать в рекламных кампаниях. Платформа уже ежемесячно привлекает более 3,5 миллионов пользователей, и "Ростелеком" планирует продолжать улучшать качество сервиса и расширять его функционал за счёт новых возможностей.

Автор текста: Илья Улимов.

16842
43
37