В Приморье погибла школьница, вдыхавшая газ из баллона — возбуждено дело
08:48
Без осадков и с сильным ветром: какая погода ожидает Приморье 25 марта
08:00
Часть Владивостока останется без электричества 25 марта — список адресов
07:29
Дальний Восток 25 марта. Родился нанайский поэт Андрей Пассар
07:00
Таможенники пресекли незаконный экспорт трепанга в Китай на сумму более 188 млн рублей
24 марта, 21:46
"Приморье — край, где рождается счастье": стартовал проектный акселератор "Демография 2.0"
24 марта, 18:49
Ребёнка сбили на улице Воропаева во Владивостоке — ГАИ ищет свидетелей
24 марта, 18:30
Елена Ардальянова: “Золотое перо – Открытие” – это возможность поучиться у профессионалов
24 марта, 18:22
Мост спасли взрывом: в Приморье "разбомбили" лёд, чтобы избежать катастрофы
24 марта, 18:00
Новую ветку ливневки построят на Луговой во Владивостоке
24 марта, 17:30
Фантастика против фэнтези: в чём разница и что читать сегодня
24 марта, 17:13
Бизнесвумен из Приморья похитила 14 млн рублей на школьных турах за границу — дело в суде
24 марта, 17:10
Приоритет туризма для экономики ЕАО подчеркнули участники круглого стола в Биробиджане
24 марта, 17:00
Во Владивостоке спасли двух рыбаков, рисковавших жизнью на тонком льду
24 марта, 16:50
Более 90 дальневосточных предпринимателей стали лауреатами премии "Любимый малый бизнес"
24 марта, 16:17

Рождение легенды: как "Космические рейнджеры" из Владивостока вошли в историю геймдева

Большое интервью о создании культовой российской игры
Скриншот игры "Космические рейнджеры" скриншот с сайта &quotPlayground" (18+)
Скриншот игры "Космические рейнджеры"
Фото: скриншот с сайта "Playground" (18+)
Нашли опечатку?
Ctrl+Enter

В конце прошлого года редакция PrimaMedia провела большое исследование о том, что происходит с приморским геймдевом и как местные энтузиасты пытаются воссоздать здесь новую индустрию, на том самом месте, где в нулевые годы была создана культовая игра* "Космические рейнджеры".

Корреспондент Илья Улимов пообщался с креативным директором проекта Ильей Плюсниным и узнал, как в регионе, где тогда не было вообще никакого геймдева, собиралась команда “мечтателей”, как рождалась культовая игра, что происходит с приморским геймдевом сейчас и возможно ли появление новых "Космических рейнджеров"?

"Космические рейнджеры" стали идеальным порогом вхождения в космический жанр игр

 — Как вообще появились "Космические рейнджеры", где создавался этот культовый для Российского рынка проект?

— Это была идея Дмитрия Гусарова, но как именно она возникла, я рассказать не могу, к проекту я присоединился позже. Первую часть "Космических рейнджеров" делала совсем небольшая команда. 

Позже проектом заинтересовалось крупное издательство 1C, которое выпустило игру. "Космические рейнджеры" быстро стали популярными, и благодаря успеху первой части компания профинансировала продолжение. Во второй части "Космических рейнджеров" удалось воплотить все идеи Дмитрия, разработку завершили в рекордные сроки.

предоставлено И. Плюсниным

Илья Плюснин. Фото: предоставлено И. Плюсниным

— А как вы для себя объясняете почему "Космические рейнджеры" стали таким культовым проектом на российском рынке?

— У него есть много успешных реализованных идей, которые смогли превратить его в достаточно хитовый проект. Первое что было продумано это уважение к пользователям: игра поддерживалась даже на самых слабых компьютерах того времени.

Во-вторых, это была глубоко продуманная вселенная, которая позволила игрокам погрузиться в лор.  

Ну и третий пункт успеха — была сделана довольно хардкорная игра, но с казуальным подходом. В мире  конечно, было много таких проектов, особенно космических игр, но они все были достаточно сложные, в них не было такой лёгкости входа и взаимодействия в процессе геймплея. А "Космические рейнджеры" стали идеальным порогом входа в космические приключения.

А еще было уникальным то, что мир развивался вместе с игроком, когда он становился сильнее, врагам тоже было тяжелее давать отпор. Это было здорово, и никогда не давало заскучать. Мне кажется, это и есть основные факторы успеха.

— Расскажите, как вы поняли, что это хитовый продукт?

— У нас был показательный момент: сайт мы писали сами — время было такое, конструкторов ещё не придумали. Форум жил своей жизнью, народ там реально тусовался и образовывал сообщества и клубы. А после выхода второй части мы смотрели на статистику и не верили глазам: пятьдесят тысяч уникальных посетителей каждый день. Серверы не справлялись и падали.

— Как игроки участвовали в жизни игры?

— Мы призывали людей через наш форум, нигде не рекламируя особо. Например, давали возможность быть частью игры по-настоящему: создавать текстовые квесты,планеты в нашем редакторе, присылать музыку. Мы слушали композиции, разных авторов во время работы и обсуждали её, если она соответствовала вайбу приключений в космосе, тогда добавляли ее в игру. Естественно, за вошедшие в финальный продукт результаты, было оплачено. Таким образом в разработку рейнджеров была вовлечена не только команда из офиса на седьмом этаже “Приморгражданпроекта”, но и множество людей со всей России. Во второй части я писал и собирал в редакторе текстовые квесты, но при этом фанаты первой части присылали свои интерактивные истории или комментировали и дорабатывали созданные ранее произведения. Таким образом, мы сформировали комьюнити, а после выхода первой части игры, комьюнити получилось очень подогретым, и вторую часть они не только ждали, но даже совместно разрабатывали.

Возможно, успех игре придало ещё и то, что мы не гадали. А спрашивали у игроков напрямую, что они хотели бы видеть в игре. Предложения присылали охотно, но брали мы далеко не всё. Зато то, что происходило ценз, реально попадало в игру.

Был и занятный случай, что называется “наоборот”, мы еще до выхода игры выложили финальную песню Василия Шестовца и Ксении Ларионовой "Мы улетим". Её таким хейтом обложили фанаты, сказали, что это вообще не подходит для космической игры ожидаемого уровня. Ну что случилось потом с этим треком, сколько раз его перепели, и сколько хвалебных отзывов мы получили, и те же игроки, которые изначально были недовольны, стали в полном восторге от неё после выхода продукта.

скриншот с сайта

Скриншот игры "Космические рейнджеры". Фото: скриншот с сайта "Playground" (18+)

Никто не понимал во Владивостоке, что мы делаем игру

— Как вы пришли в проект?

— Я был тогда зелёным студентом, делал свои мелкие игрушки, пробовал силы. И искал команду, с которой можно было бы взяться за что-то серьезное, делать настоящие шедевры. 

Решил на фарпосте найти людей на энтузиазме, никому никаких зарплат не обещал (какие зарплаты от студента?). Заглянул в вакансии, а там неизвестный мне на тот момент разработчик ищет сотрудников, да ещё и с бюджетами. Думаю, что это такое вообще?

Оказалось Дмитрий Гусаров заполняет разные вакантные должности, ну и я написал ему свое письмо: описал себя, рассказал, чем занимался, какие у меня маленькие игровые проекты были и так далее. Он мне позвонил на следующий день с вопросом: "Хочешь быть моим заместителем?"

— Вау, как просто, прям история успеха! А на кого вы учились тогда?

— На экономиста, программирование игр было просто хобби, мечты детства. Такая интересная история произошла в мои 7 лет. Мой старший брат занимался "бэкашками" (советскими персональными компьютерами). Он мучительно долго закачивал с аудио кассет игры на свой “Спектрум”, я был в полном восторге от них. Спрашивал его "кто делает эти игры, боги какие-то?", а он мне отвечал "такие же люди, как мы с тобой". Помните, тогда во времена союза было очень мало советских игр, вот, например, был автомат "Морской бой" или электроника “Тайны океана”.

— А "Тетрис" тогда уже был?

— Нет, еще мы не видели его тогда. Это был год, наверное, 88-89. Он, возможно, где-то был, но до нас пока он не дошёл. Ну и мне брат тогда сказал: "Поверь, ты вырастешь и сможешь создать собственные шедевры. И вот меня долго преследовала эта идея.

— Сколько вы зарабатывали, когда устроились к Гусарову в Elemental Games?

— 400 долларов.

— Какие были трудности и проблемы при разработке игры?

— Да, это был сложный период, потому что часть студии работала удалённо, без должных инструментов — пересылкой результатов через электронную почту. Мы буквально с нуля выстраивали рабочие процессы, настраивали взаимодействие и придумывали рабочие пайплайны. Сейчас это кажется привычным, но тогда всё было гораздо сложнее.

скриншот с сайта

Скриншот игры "Космические рейнджеры". Фото: скриншот с сайта "Playground" (18+)

Многие вопросы решались по телефону, видеосвязи, к которой мы привыкли сегодня, просто не было. Zoom тогда не существовал, Skype работал нестабильно и был довольно неудобным, нормально общаться через него было тяжело. Поэтому мы постоянно созванивались с Москвой и с другими людьми по обычному телефону.

Ещё одной сложностью было общее непонимание со стороны окружающих, особенно во Владивостоке, чем мы вообще занимаемся. Люди постоянно спрашивали, что вы делаете.

Например, мы могли выйти на улицу с цифровым фотоаппаратом, отснять какие-то текстуры, лужу, небо, стены, и пойти дальше работать с этим материалом. Со стороны это выглядело странно. Нас спрашивали, зачем мы это делаем? Даже после объяснений было видно, что люди совсем не понимают, что мы создаём игры и что это трудоёмкая работа в принципе. Все думали, что мы играем в компьютерные игрушки, а не чем-то серьёзным занимаемся.

— Коллектив, который вы собирали, это были такие же мечтатели, как вы сам?

— Практически да. Не все, но почти все. Наш коллектив тогда состоял именно из таких людей, мечтателей. Я бы даже сказал, что программисты у нас в основном были очень творческие.

В тот момент нам удалось собрать, как мне кажется, почти всех таких мечтателей в Приморье. Тех, кто действительно горел идеей. В первом офисе моей собственной студии, была коробка из 20 пачек сублимированной лапши, на первых парах это стало лучшей премией. Можно сказать, мы работали практически за Доширак.

Здесь нет центра притяжения

—  Почему вы решили переехать из Владивостока?

—  Наша история сложилась так. После выхода вторых "Космических рейнджеров" мы вместе с издательством 1C начали делать новую игру — King’s Bounty. И вот тогда я всерьёз вернулся к идее собственной студии разработки игр.  

А Дмитрий Гусаров, идейный вдохновитель и основатель Elemental Games/Katauri , продолжил работу над "King’s Bounty". Он собрал команду из тех, кто был готов переехать в Калининград. Он прямо сказал: "Я хочу переехать, поехали вместе". Но тогда я решил пойти своим путём: запустил большой проект — собственную компанию. Кстати, забегая вперёд скажу — сейчас я сам нахожусь в Калининграде. 

Я целенаправленно смотрел в сторону казуального жанра. В то время это называлось casual premium games — отдельные полноценные игры, которые продавались по 19.99 долларов, на дисках или через сайты. Никакого free-to-play тогда ещё не было. Мы как раз и хотели разрабатывать такие проекты.

— Не было желания создать игровую индустрию здесь во Владивостоке, вы же были открывателями?

— Мы действительно старались быть максимально заметными. Участвовали практически во всех возможных выставках и мероприятиях, ездили в Москву, чтобы показывать свои разработки, общаться с индустрией, налаживать контакты. Наши игры получали награды, в том числе звание "Лучшая российская игра" в 2002 и 2004 годах за серию "Космические рейнджеры". Для нас это было важно, хотелось не просто выпускать проекты, а быть частью профессионального сообщества.

Проблема заключалась в том, что во Владивостоке игровой индустрии тогда практически не существовало. Ни экосистемы, ни обмена опытом, ни специалистов. И мы фактически создавали всё это.

Поэтому я долго не решался на переезд в Калининград. Когда команда Дмитрия Гусарова уехала туда, я ещё оставался во Владивостоке, и мы на какое-то время стали единственной игровой студией в городе. К нам шли все, кто хотел делать игры. У меня не было HR специалиста, и я буквально в ручную просеивал людей, отбирал лучших из лучших, хотя поиск требовал огромных усилий.

— Как вы считаете почему индустрия в Приморье не разрослась, это отток в Москву, нехватка инвестиций или все вместе?

— Здесь просто нет центра притяжения. Никого, кто держал бы всё в руках и говорил: дизайн-джемы вот расписание, конкурс проектов вот условия, отбор команд вот критерии. Организовать это реально, ничего запредельного тут нет. Но если такой человек появится, а может, ты уже читаешь это, знай: путь тяжёлый. Объединить конкурентов, выстроить мероприятия, добиться цифр, которые заметит вся Россия — большая работа.

Дальний Восток — перспективная база людей. Многие из них вообще не планируют никуда уезжать. Я и сам долго не собирался, пока в Калининграде не открыл филиал компании.

При наличии нормальной организации и понятной точки входа нашлось бы и финансирование. Если бы был кто-то, кто системно работал с командами, запускал конкурсы, сопровождал проекты, помогал разработчикам, то эффект был бы заметным. Такой человек или структура смогли бы добиться серьёзных результатов и объединить разработчиков не только из Владивостока, но и со всего региона.

— Вы следите за тем, что происходит в Приморье сейчас в плане игровой индустрии?

— Да, однозначно. Сейчас информации стало гораздо больше. И в медиа, и в профессиональной среде всё чаще говорят о том, что в регионах, в том числе на Дальнем Востоке, создают игры, и людям это действительно интересно.

Нас регулярно начали приглашать на разные конференции, отраслевые мероприятия и встречи с участием московских стартапов и крупных компаний. Наши представители ездят туда, общаются, знакомятся, ведут переговоры. Мы взаимодействуем как с частными компаниями, так и с институтами развития, например сейчас пришло предложение стать резидентами в Сколково.

Дальний Восток, и в частности Владивосток — самобытное место с сильным характером и своими идеями. Регион может многое дать индустрии, и это наконец начали замечать.

Если раньше многие удивлялись и спрашивали: "Вы что, правда делаете игры на Дальнем Востоке?", то сейчас это уже воспринимается как норма.

Наследие “Космических рейнджеров”

— Что произошло с “Рейнджерами”?

— Не знаю, стоит ли об этом говорить в интервью, но для понимания ситуации уточню. Права на "Космических рейнджеров" формально принадлежали компании, однако юридически они были зарегистрированы на нашего главного программиста Алексея Дубового.

Когда мы начали делать King’s Bounty, он прямо сказал: "Вы собираетесь делать игру про рыцарей? А я не хочу про рыцарей. Я хочу продолжать космическую тему". Поэтому он просто ушел делать свою игру мечты на существующем в КР1 и КР2 мире.

По сути, он воспользовался юридической возможностью, забрал права на "Космических рейнджеров", уехал в Москву и решил там собрать новую команду, чтобы делать уже своих, третьих "Космических рейнджеров". С этим ничего нельзя было поделать, с точки зрения закона всё было оформлено именно так.

Позже он запустил собственный проект “Космические рейнджеры: Онлайн”. Возможно сейчас где-то миллионы рейнджеров сражаются за планеты и борятся с новым врагом, но я за этим не слежу.

— Как вы относитесь к тому, что сейчас русские геймдизайнеры хотят воссоздать “Космических рейнджеров”?

— Прекрасная идея! Поиграть в современную версию с той же вселенной, атмосферой и духом оригинала, но с возможностями сегодняшнего железа, мощных процессоров и видеокарт, с более живыми механиками и глубокой интерактивностью.

Хочется, чтобы вместо огромных массивов текста появились новые способы взаимодействия с игроком. Например, динамические события, процедурная генерация, онлайн-элементы или квесты, которые формируются прямо по ходу игры.

Попыток возродить игру было немало. Разные команды по-своему переосмысливали формат. Ребята с форумов объединялись в сообщества, а некоторые даже сотрудничали с 1С и выпускали собственные реинкарнации. Это действительно заслуживает уважения.

Кто-то делал отдельные текстовые квесты, кто-то использовал старые инструменты разработки, а кто-то создавал проекты полностью с нуля. Сейчас, с развитием нейросетей, люди и вовсе начали генерировать квесты автоматически. Удивительно, что этот формат до сих пор жив и востребован.

Если выйдет новая игра во вселенной "Космических рейнджеров" или хотя бы духовный наследник с похожими идеями, я буду в первых рядах землян (ну или Фэян).

скриншот с сайта

Скриншот игры "Космические рейнджеры". Фото: скриншот с сайта "Playground" (18+)

— Сейчас мы живём в эпоху, когда ремейки классических игр стали обычной практикой. Например, серия Resident Evil (18+) задала целую тенденцию, показав, что старые хиты можно успешно переосмысливать и выпускать заново для современной аудитории.

В связи с этим возникает вопрос: возможен ли ремейк "Космических рейнджеров" с юридической точки зрения, что для этого нужно сделать молодым или сторонним разработчикам? 

— На самом деле тут не обязательно упираться именно в официальный ремейк. Важно понимать, что механику или сам игровой жанр юридически защитить нельзя. Никто не может "запатентовать" геймплейные принципы, экономику, текстовые квесты или структуру песочницы.

Поэтому создать вселенную, похожую по духу на "Космических рейнджеров", вполне реально. Если вместо оригинальных рас, персонажей и лора придумать свои собственные, с другими названиями, историей и визуальным стилем, но с похожими ролями и характеристиками, с точки зрения закона это будет уже самостоятельный проект.

Под защитой находится именно бренд, название и конкретные элементы оригинала, то есть сама серия “Космические рейнджеры”, её логотипы, фракции, персонажи и вселенная. Это использовать без разрешения правообладателя нельзя.

Но сделать духовного наследника, вдохновлённую игру с похожими идеями, механиками и атмосферой вполне возможно.

И, честно говоря, для молодых разработчиков это даже правильнее. Вместо попыток получить права или делать ремейк, лучше создать что-то своё. Пусть проект опирается на те же принципы, но будет оригинальным.

— Последний вопрос, о чем вы мечтаете?

— Я мечтаю сделать такую игру, которая по уровню интереса, творчества и инноваций была бы сопоставима с "Космическими рейнджерами". Хочется создать проект с той же глубиной, свободой действий и ощущением настоящего приключения, когда игроку действительно любопытно исследовать мир, экспериментировать и принимать решения.

При этом для меня принципиально важно, чтобы в игре не было навязчивых донатов или скрытой монетизации. Я за прямую и понятную модель: человек один раз покупает игру и дальше просто получает удовольствие, без постоянных доплат и искусственных ограничений.

*Возрастная маркировка всей перечисленной информационной продукции 16+

225908
43
84